Per questo tutorial, abbiamo suddiviso la nostra UV layout in ‘Patches’ di texture. Possiamo modificare tutte le patch con un unico procedimento o modificarle singolarmente. Questa suddivisione ci permette di impostare le dimensioni di ogni singola patch, ad esempio, possiamo impostare la dimensione della patch del viso del personaggio a 4K e contemporaneamente impostare una dimensione minore della patch dell’occhio, in quanto richiede meno dettagli. In questo modo siamo sicuri di utilizzare la giusta quantità di spazio per la texture, senza tralasciare alcun dettaglio.
Nei lavori di texturing con MARI, si proietta la tinta dal buffer al modello. Possiamo paragonare il buffer ad un pezzo di vetro appoggiato sopra al nostro modello. Possiamo lavorare e dipingere su questo piano invisibile, utilizzando un qualsiasi pennello e applicando elementi fotografici e persino deformare la tinta intorno. Una volta che la tinta su questo piano è pronta, possiamo proiettare la tinta sulla superficie della creatura. Questo processo è denominato ‘Baking’. Durante il baking, dobbiamo essere sicuri di poter gestire il bake, attraverso le impostazioni più consone al nostro processo di lavoro.
Le impostazioni del bake sono collocate nella palette ‘Projection’, e servono per definire come la tinta deve essere trasferita dal buffer al modello. Possiamo impostare il bake in modo automatico e toglierlo tutte le volte che ci muoviamo sul modello. Questa impostazione di ‘AutoBakeAndClear’ è stata creata per avere un flusso di lavoro continuo e flessibile per poter lavorare velocemente il nostro modello. In alternativa, se volessimo avere ancora più controllo sul buffer o per essere in grado di poter riproiettare dettagli dal buffer possiamo usare le impostazioni manuali o il comando ‘Clear Only’. Queste regole ed impostazioni sono importanti da ricordare per non avere imprevisti quando lavoriamo con il buffer. Quando si dipinge con MARI utilizzando vari canali come ‘Diffuse Color’, ‘Bump’ o ‘Specular’, abbiamo bisogno di visualizzare gli effetti di questi canali quando lavoriamo. ‘Shader’ ci permetterà di fare proprio questo. Shader ci permette di impostare i nostri canali di modo da poterli visualizzare in diverse configurazioni, solo così possiamo veramente vedere come stiamo lavorando il modello. Per esempio, possiamo impostare uno Shader particolare per visualizzare la nostra ‘Diffuse Map’ come colore, il ‘Bump Map’ come bump e ‘Specular Map’ come specularità quando dipingiamo. Inoltre, possiamo creare delle Shader che visualizzano le nostre Bump o Specular map come colore, di modo da poter visualizzare meglio i dettagli che stiamo dipingendo. Possiamo anche utilizzare uno Shader di default che ci mostrerà in maniera molto semplice qualsiasi canale che stiamo correntemente usando.
Spostarsi avanti e indietro tra più Shader personalizzati è molto semplice, in questo modo possiamo vedere velocemente le nostre texture in modi differenti e velocizzare il nostro lavoro. Possiamo adottare facilmente un approccio multi-layer mentre dipingiamo. Ad esempio, possiamo utilizzare un canale Diffuse ed impostare un determinato colore di base per la nostra creatura.
In seguito, siamo in grado di creare un secondo canale Diffuse per iniziare a dipingere i dettagli specifici della pelle. Per vedere l’effetto della combinazione di queste texture, possiamo stratificarle insieme all’interno della Shader, aggiungendo semplicemente una nuovo modulo Shader e scegliendo una ‘Diffuse Blend’. Possiamo selezionare il nostro secondo canale e poi ottimizzare le impostazioni ‘Blend Amount’ e ‘Blend Mode’ per vedere gli effetti della combinazione di questi due canali. Possiamo anche fare un ulteriore passo avanti e incorporare il mascheramento. Dato che stiamo utilizzando la pittura di proiezione, dobbiamo conoscere bene la struttura della texture. Quando proiettiamo la tinta dal buffer alla creatura, dobbiamo fare in modo che quest’ultima riceva la tinta correttamente. Tuttavia, la tinta inizierà ad apparire sempre più allungata quando l’angolo d’incidenza del volto comincerà ad aumentare, per esempio come le ‘Mesh Curves’ intorno alla gamba. Per evitare di ottenere questo effetto, possiamo utilizzare ‘Edge Masking’. Questo ridurrà l’influenza della tinta nelle aree nascoste alla nostra vista, utilizzando delle particolari impostazioni di gradazione. In questo modo, man mano che la tinta si avvicina al bordo, si avrà sempre meno intensità. Quando si creano creature organiche, troviamo anche un aiuto per incorporare un dettaglio fotografico del mondo reale nella texture. Ad esempio, possiamo utilizzare varie immagini di involucri d’insetto per ottenere un dettaglio interessante e incorporarli nella nostra texture. Con l’inclusione di elementi di immagini esistenti nelle nostre texture e usandole come punto di partenza, possiamo costruire rapidamente delle superfici più realistiche per le nostre creature. MARI è una grande soluzione per la creazione di texture non solo per grandi geometrie o per modelli che richiedono più patch ad alta risoluzione, ma anche per una vasta gamma di modelli.
Ora guardiamo più da vicino alcuni passaggi specifici coinvolti nella creazione di texture organiche con MARI Part:2…