Come realizzare texture con MARI Part:2

[highlight_custom]01 Imposta il lavoro[/highlight_custom]:
Quando si texturizza con MARI, è spesso un’ottima idea inserire i colori ed i pennelli che generalmente si utilizzano di più, in un posto facilmente accessibile. Possiamo usare lo ‘Shelf Menu’ per salvare i colori (da trascinare dalla tavolozza) o i pennelli (premendo il pulsante ‘Plus’) che utilizziamo più frequentemente. Inoltre, se li denominiamo numericamente, tra l’1 ed il 7, possiamo accedervi ancora premendo anche il tasto F9 per attivare il Pie Menu.

[highlight_custom]02 Usare shaders personalizzati[/highlight_custom]:
La creazione di shaders personalizzati ci permette di vedere i nostri canali in specifiche configurazioni. Ad esempio, possiamo impostare uno shader per visualizzare ogni canale nel contesto, e farci un’idea di come il nostro prodotto apparirà a lavoro finito. Possiamo utilizzare anche Shader che semplicemente visualizzano il canale che stiamo correntemente usando. Spostandoci avanti ed indietro, possiamo rapidamente vedere il color displacement, ed aumentarlo. Gli shader ci permettono anche di cambiare l’ambient lighting e l’ambient occlusion e le proprietà speculari.

[highlight_custom]03 Lavorare con le patches[/highlight_custom]:
Le patches sono le textures individuali che andremo a dipingere sul nostro modello. Un modello 3D può consistere in una singola patch o patches multiple a seconda di come gli UV sono organizzati. Le modifiche possono essere fatte per ogni mosaico individualmente ed ogni tassello può avere una sua propria risoluzione. Anche se il nostro modello è suddiviso in più tasselli, MARI le colora tutte allo stesso modo creando textures multiple che si combinano per produrre il risultato desiderato. 

[highlight_custom]04 Per una texture pulita[/highlight_custom]:
MARI è un potente mezzo per evitare striature nei bordi quando proiettiamo la tinta dal buffer. Possiamo attivare il mascheramento dei bordi dalla palette ‘Projection’. Le impostazioni di fall-off determinano l’angolo da cui il modello cessa di essere tinteggiato attraverso dei controlli. Possiamo vedere l’edge mask, consultando la casella di controllo ‘Mask Preview’ situata nella parte superiore della palette Projection e scegliendo la preview del colore. La maschera è evidenziata da un bordo incandescente che si aggiorna automaticamente.

[highlight_custom]Adattamento oggetti[/highlight_custom]:
È possibile che, dopo aver iniziato a creare le nostre texture, il modello possa necessitare di modificazioni, magari si vorrebbe aggiungere qualche sezione. Per apportare nuovi adattamenti al modello, possiamo fare click-destro sull’oggetto nella palette ‘Objects’ e scegliere ‘Add Version’. Così siamo in grado di vedere tutte le versioni del modello, rinominarlo o cancellarlo.

[highlight_custom]05 Provare a dipingere nella vista UV[/highlight_custom]:
In molti casi è più facile dipingere su versioni piane dei nostri modelli. MARI rende possibile dipingere nella vista UV proprio come faresti in una vista 3D. Per alcune parti di modelli come i tentacoli, arti piegati o aree difficili da raggiungere, dipingere su un’immagine UV piana è il metodo più veloce.

[highlight_custom]06 Incorporare alcuni dettagli del mondo reale[/highlight_custom]:
Utilizzare elementi fotografici nelle nostre texture ci consente di conferire rapidamente al modello un aspetto realistico. Possiamo portare tutte le immagini che vogliamo utilizzare all’interno dell’ Image Manager. In seguito, possiamo utilizzare lo strumento ‘Paint Through’ per sfregare parti dell’immagine sul buffer, combinarla con porzioni di altre immagini per incrementare gli effetti. Una volta che saremo soddisfatti del lavoro, possiamo passare al ‘Bake’.

[highlight_custom]07 Combinare più canali[/highlight_custom]:
MARI offre una forte esperienza di pittura, a più livelli. Per fondere una texture di macchie con la pelle sottostante, possiamo aggiungere un modulo shader Diffuse Blend. Questo ci consentirà di definire esattamente quali aree del nostro secondo canale saranno fuse con il canale sottostante e quali aree saranno ignorate. Si presta un flusso di lavoro flessibile e non-destructive.

[highlight_custom]08 Come modificare il buffer[/highlight_custom]:
I dettagli potrebbero non corrispondere alla geometria quando si dipinge su una foto già esistente. MARI ha diversi strumenti per la distorsione e il ritocco della tinta nel buffer prima del baking. Possiamo usare lo strumento ‘Slerp’ per stendere interattivamente la tinta intorno al buffer. Lo ‘Spline Warper’ ci permette di usare una griglia per deformare la tinta, mentre lo strumento ‘Pinup’ ci consente di fissare le aree. Queste funzionalità sono ideali per progettare teste di creature.

[highlight_custom]09 Usare le maschere di canale[/highlight_custom]:
Ci sono numerosi metodi per mascherare le aree mentre coloriamo. Oltre alle maschere di bordo (vedi il punto 4), abbiamo anche maschere di canali. L’attivazione dell’impostazione ‘Channel Mask’ ci permetterà di introdurre uno dei nostri canali texture e di utilizzarlo come maschera. Con il cambiamento delle impostazioni della maschera e/o della curva della maschera possiamo definire come l’immagine venga usata per mascherare il modello. Anche se scegliamo di non attivare la ‘Mask Preview’, finchè la mascherà rimarrà attiva saremo solamente in grado di pitturare nelle aree non mascherate. Ricorda che possiamo usare più maschere contemporaneamente.

[highlight_custom]10 Utilizzare i filtri per regolare canali[/highlight_custom]:
Una volta che abbiamo completato la colorazione di una texture complessa, abbiamo bisogno di avere un metodo per aggiustare le texture all’interno. Potremmo aver bisogno di modificare la tonalità, i livelli di sfocatura o la texture. Con l’utilizzo dei filtri, in MARI possiamo fare tutti questi aggiustamenti e molto più rapidamente. Ci sono molti filtri che possono essere applicati su singole patches o interi canali, a seconda delle tue esigenze. Basta scegliere il filtro che vuoi usare dal menu ‘Filters’. Non dimenticare di aprire l’anteprima per vedere il risultato prima di applicarlo.