Andrew Svanberg Hamilton in collaborazione con il team di Unreal Engine ha rilasciato gratuitamente un Rural Australia Environment Pack.
Una raccolta di contenuti di alta qualità, ottimizzati e basati sulla fotogrammetria, catturati autenticamente sul posto in Australia. Questo pacchetto di contenuti, che include una gamma di alberi realistici e pareti rocciose, ti dà l’opportunità di costruire rappresentazioni meravigliosamente accurate di strade di campagna australiane e remoti canyon fluviali.
Tutto il contenuto è ottimizzato in base alle specifiche dei videogiochi standard, con LOD, shader semplificati e non si basa su soluzioni o funzionalità costose per ottenere immagini altamente realistiche, con l’intento di essere adatto per giochi, produzioni virtuali o altre applicazioni in tempo reale. Fai solo attenzione a dove metti i piedi!
Accedi al marketplace di Unreal Engine e scaricalo gratuitamente a questo link:
Il Pacchetto Ambiente dell’Australia rurale per UE4 include:
- Risorse australiane di alta qualità, ottimizzate e basate sulla fotogrammetria
- Pacchetto risorse: mappe: 4, alberi: 10, tronchi: 4, rocce: 5, pareti rocciose: 4 (+4 variazioni), creste: 3 (+5 variazioni), dispersione: 34, materiali terreno: 5, materiali paesaggio: 1, acqua materiali: 1, puntelli: 9
- Mappe di esempio che includono un paesaggio di 1×1 km popolato proceduralmente, insieme a una strada di campagna e un canyon del fiume
- Paesaggio allestito con più materiali e fogliame sparsi proceduralmente
- Oggetti di scena come segnali, recinzioni e manto stradale da distribuire con facilità tramite spline
- Include un collegamento all’interno dei file di progetto per scaricare texture ad alta risoluzione per le risorse naturali (fino a 8k)
L’autore:
Andrew Svanberg Hamilton, Art Director presso Embark Studios a Stoccolma, Svezia, con 16 anni di esperienza nel settore dei giochi. Dopo mezza vita nel suo paese natale, l’Australia, Andrew si è trasferito in Europa nel 2005 per perseguire il suo sogno di una carriera nello sviluppo di giochi.
Lavorando in vari studi nel corso degli anni, tra cui Splash Damage, Grin, Starbreeze e DICE, ha trascorso la maggior parte del tempo come generalista o artista ambientale su giochi come Battlefield 3, 4 e Star Wars Battlefront dove ha contribuito a guidare la spinta verso la prima fotogrammetria nei giochi. Andrew è passato ad Art Director per Star Wars Battlefront 2 e oltre e ora è agli Embark Studios, Stoccolma, per continuare l’avventura.