Hey Blender Artists, diamo un’occhiata a questo tutorial di Joel Adams (Iridesium), nel tutorial impareremo come è possibile creare una buona esplosione con Mantaflow in Blender, creando un’esplosione enorme dall’aspetto fantastico.

Presto potresti avere la possibilita’ di  lavorare al prossimo blockbuster di successo e dovrai dimostrare allo studio che Blender può essere all’altezza di realizzare ottime esplosioni!

Come creare esplosioni in Blender?

In questo tutorial, analizzeremo il nuovo smoke solver di Blender. Osservando i pro e i contro e imparando a fare un’esplosione semplice ma efficace, imparando a controllare il fuoco in mantaflow in questo Blender tutorial.

Create Simple Explosion VFX in Blender Mantaflow – Iridesium

Cose’ Mantaflow in Blender?

Mantaflow è il nuovo physically-based fluid simulation framework in Blender per gas (fumo e fuoco) e simulazioni liquide. Sostituisce completamente i sistemi di simulazione dei fluidi esistenti e cambia il modo di lavorare con i fluidi.

Compatibilita’

Il caricamento di file più vecchi è possibile solo in parte: i modificatori di fluidi e fumo esistenti sono stati deprecati. Quando si caricano file più vecchi che utilizzano tali modificatori, verranno convertiti nel nuovo modificatore “Fluido” che gestisce sia il fumo che i liquidi. Tutti i valori in questi modificatori convertiti verranno impostati sul valore predefinito e dovranno essere regolati manualmente. Si consiglia di conservare un backup dei vecchi file di simulazione di fluidi e fumo poiché il salvataggio di tali file con Blender 2.82 sovrascriverà irreversibilmente le informazioni del modificatore.

General Changes

Le impostazioni di simulazione che si applicano a entrambe le simulazioni di gas e liquidi sono state unificate. Entrambi i tipi di fluido ora usano la stessa UI per loro.

Impostazioni
Stepping adattivo: ora le simulazioni possono anche essere eseguite tra frame (e non solo per frame). Soprattutto le interazioni fluido-ostacolo diventano accurate attraverso questa configurazione. Gli utenti possono specificare quanti passaggi di simulazione devono essere eseguiti tra i frame.
Controllo più flessibile sulle collisioni del dominio; ogni muro ora può essere abilitato / disabilitato singolarmente.

Impostazioni di flusso
Comportamento del flusso: “Tipo” e “Comportamento” dei flussi di fluidi sono ora due campi separati.
Passaggi secondari di campionamento: questa funzione è stata sincronizzata con l’impostazione di adattamento temporale adattivo delle opzioni del dominio. Cioè anche il campionamento tiene conto delle fasi delle simulazioni secondarie.
Velocità iniziali: è ora possibile impostare le velocità in base alle normali e / o coordinate XYZ.
Impostazioni Effector

La collisione e gli oggetti “Guida” appena introdotti appartengono entrambi al tipo di fluido “Effettore”. Gli oggetti dovrebbero influenzare il flusso della simulazione, ovvero la loro presenza nel dominio del fluido ha un effetto sul campo della velocità globale.

Tipo di attuatore “Guida”: gli oggetti con un modificatore di fluido di questo tipo vengono utilizzati per disegnare un campo di velocità. Questo verrà usato durante la cottura effettiva e influenzerà la direzione del flusso del fluido.
Simulazioni di gas

Mentre le simulazioni di fumo e fuoco hanno ricevuto un nuovo back-end di simulazione, le impostazioni nell’interfaccia utente sono rimaste sostanzialmente le stesse. Rispetto al sistema di Blender 2.81 e prima che le modifiche includano:

Suddividi i circuiti di simulazione a bassa e alta risoluzione.
La versione ingrandita di una simulazione fumo / fuoco ora può essere cotta separatamente nel pannello “Rumore”.
Le impostazioni delle vecchie simulazioni di fumo potrebbero richiedere valori in scala diversa nel nuovo sistema di fumo.
Simulazioni liquide

Le impostazioni di simulazione del liquido sono completamente nuove. Il nuovo solutore (FLIP) non utilizza nessuna delle precedenti impostazioni di simulazione.

Ora ci sono tre componenti che possono essere configurati e cotti singolarmente in una simulazione liquida: particelle liquide, mesh e particelle secondarie.
Ogni componente di simulazione liquido ha una propria risoluzione. La mesh liquida, ad esempio, può avere una risoluzione doppia rispetto alla simulazione di particelle FLIP sottostante.
Esistono ora tre diversi tipi di particelle secondarie per le simulazioni liquide: Spray, Foam e Bubble.

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